Intervista con i fratelli Charley e Vlas Parlapanides

©Blood of Zeus. Su concessione di Asia Minor Pictures
Charley e Vlas Parlapanides sono fratelli americani, sceneggiatori, produttori e registi, noti soprattutto per aver co-creato la serie animata Netflix Blood of Zeus, che ha ottenuto grande successo e ha valso loro un Writers Guild of America Award. Hanno scritto insieme anche i film Immortals (2011) e Death Note (2017). La loro carriera è iniziata con la sceneggiatura, per poi spostarsi verso la produzione e la regia. Nel 2000 hanno realizzato il loro primo lungometraggio indipendente, Everything for a Reason, presentato all’AFI International Film Festival, con Vlas alla regia e Charley come produttore. Entrambi hanno anche ricoperto ruoli minori come attori e scritto sceneggiature per importanti studi come Warner Bros. e Universal Pictures, consolidando la loro esperienza nel settore.
Il forte legame con le loro radici greche ha influenzato molte delle loro opere, soprattutto quelle legate alla mitologia. Nel 2008 sono stati annunciati come sceneggiatori per War of Gods di Tarsem Singh, un progetto che avrebbe richiamato lo stile visivo di 300. Il loro successo è arrivato con Immortals, film fantasy d’azione ispirato a miti greci, diretto da Singh e con protagonisti Henry Cavill, Mickey Rourke e Freida Pinto. Nel 2020, hanno lanciato Blood of Zeus, sviluppata da Powerhouse Animation Studios. La serie (di tre stagioni), che segue Heron, figlio di Zeus, fonde mitologia greca con animazione moderna, ha ricevuto lodi per la narrazione e lo stile visivo.
Li abbiamo intervistati per farci raccontare il loro approccio alla mitologia e il dietro le quinte di Blood of Zeus.
1. Blood of Zeus è un progetto che unisce mitologia, fantasy e narrazione epica. Cosa vi ha ispirato a portare la mitologia greca su un palcoscenico globale in modo così innovativo?
Charley: Abbiamo sempre avuto un amore profondo e incrollabile per questo genere, anche quando quella passione non era condivisa dai dirigenti degli studios. Molti pensano che queste storie siano state raccontate fino allo sfinimento, che ogni trama degna di nota sia già stata sfruttata. Ma noi ci rifiutiamo di accettarlo. Ci entusiasma soprattutto trovare prospettive nuove, o modi inediti di entrare in queste narrazioni, per superare questi ostacoli. In particolare, abbiamo amato ciò che Steven Pressfield ha fatto con Gates of Fire, raccontando la storia dei 300 alle Termopili attraverso gli occhi di un umile ilota, un semplice scudiero ai margini della Storia. Questo approccio, osservare racconti epici da un punto di vista inatteso, ci ha sempre affascinato. Ci siamo detti: non sarebbe fantastico raccontare la storia dal punto di vista di un figlio bastardo di Zeus, un personaggio sconosciuto, così da non sapere già come la vicenda si sarebbe sviluppata? È così che è nato Heron. Inoltre, l’epic fantasy ha plasmato il nostro DNA creativo. Film come Il Signore degli Anelli, Star Wars e Scontro di Titani non ci hanno solo ispirato: hanno fissato lo standard. Siamo attratti da quello stesso racconto grandioso e mitico, ma con una svolta, un’angolazione che ci permetta di vedere questi mondi leggendari come non erano mai stati mostrati prima.
2. Nella creazione di Blood of Zeus, oltre alla mitologia greca, ci sono state opere cinematografiche, fumetti o videogiochi che hanno influenzato il vostro approccio visivo e narrativo?
Charley: Quando si realizza una serie animata, l’ispirazione arriva da ogni parte: ogni forma di media, ogni tradizione artistica, ogni capolavoro narrativo alimenta la visione creativa. Per noi, la base è sempre stata la storia. Abbiamo studiato in profondità documenti storici e artistici della Grecia antica, con l’obiettivo di radicare il nostro mondo in qualcosa di reale, per poi sovrapporre gli elementi fantastici. Non stavamo certo girando un documentario, ma volevamo che l’ambientazione risultasse autentica: se il mondo fosse sembrato vero, il dramma ne avrebbe guadagnato in intensità. Allo stesso tempo, sapevamo di raccontare una storia in cui gli dèi possiedono poteri da supereroi e le scene d’azione devono essere grandiose, quindi abbiamo accentuato lo spettacolo, spingendo i confini del fantastico.
Oltre alla storia, un’ampia gamma di influenze ha modellato la nostra visione. I paesaggi mozzafiato e lo stile pittorico di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sono stati un riferimento importante, così come la grandezza cinematografica della saga God of War. Quei videogiochi operano con budget enormi, anche dieci volte superiori al nostro, e vantano alcuni dei migliori artisti al mondo: sarebbe falso dire che non li abbiamo presi come ispirazione. Ma le influenze non si fermano lì. Volevamo creare un mondo stratificato, una società con gerarchie ben definite. Qui è entrata in gioco un’ispirazione inattesa: Downton Abbey. Abbiamo adottato una dinamica “piano di sopra/piano di sotto” per riflettere la distanza tra dèi e mortali anche nel linguaggio: gli dèi parlavano con accenti britannici raffinati, esprimendo eleganza e superiorità, mentre gli umani avevano accenti americani, rendendoli gli outsider tenaci. Se avete visto una versione doppiata, potreste non averlo notato, ma nell’originale era una scelta precisa e distintiva. Alla fine, creare qualcosa di nuovo significa attingere ovunque: storia, videogiochi, cinema, perfino drammi in costume, e poi fonderli in qualcosa di inedito.
Vlas: Pur essendo profondamente radicato nella mitologia greca, Blood of Zeus ha tratto ispirazione da un’ampia varietà di fonti cinematografiche, fumettistiche e videoludiche per modellarne l’approccio visivo e narrativo. Sul fronte cinematografico, i film di Ray Harryhausen (Scontro di Titani, Gli Argonauti) sono stati una grande influenza, soprattutto nel modo in cui abbiamo trattato le creature mitologiche. Anche il 300 di Zack Snyder ha giocato un ruolo nello stile di alcune sequenze d’azione, con composizioni dinamiche e movimenti accentuati, mentre Il Gladiatore di Ridley Scott ci ha guidato nel dare al mondo dei mortali un tono più concreto e brutale.
Per quanto riguarda i fumetti, il lavoro di Frank Miller, in particolare 300 e Sin City, ha influenzato lo stile visivo audace e ad alto contrasto. Sul lato videoludico, come ha detto Charley, God of War è stato un punto di riferimento naturale, soprattutto per la sua rivisitazione cupa e viscerale della mitologia greca. Dark Souls ha influenzato l’atmosfera e il world-building: volevamo che alcune parti della serie, come l’Oltretomba e le sue creature, avessero una presenza inquietante, antica e minacciosa.
In definitiva, Blood of Zeus è una lettera d’amore alla mitologia, ma è anche il risultato di un incontro tra suggestioni classiche e influenze moderne, che ci hanno permesso di creare un mondo insieme epico e intimo, fondendo il mito tradizionale con sensibilità cinematografiche e artistiche contemporanee.

©Blood of Zeus. Su concessione di Asia Minor Pictures
3. I protagonisti di Blood of Zeus sono complessi, con motivazioni ambigue. Quanto è stato difficile sviluppare personaggi fedeli alla mitologia ma al tempo stesso freschi e innovativi?
Vlas: Per nostra fortuna, la mitologia greca è ricca di figure moralmente complesse. Il nostro obiettivo era ampliare questi personaggi in modo organico, rispettando le loro radici mitologiche ma rendendoli accattivanti per un pubblico contemporaneo.
Heron, ad esempio, è un personaggio originale, ma il suo arco narrativo si ispira profondamente ai racconti eroici classici, come quelli di Perseo e Teseo. La sua lotta con l’identità, il destino e l’intervento divino riflette temi profondamente radicati nei miti greci, ma il suo percorso personale è unico in Blood of Zeus: è un emarginato, un figlio bastardo, rifiutato e messo ai margini dalla società. Questo gli genera molta rabbia, una rabbia con cui deve fare i conti e che alla fine deve imparare a lasciare andare. Personaggi come Seraphim, invece, dovevano incarnare sia la tragedia sia la minaccia, richiamando figure moralmente ambigue della mitologia come Achille o Medea. Nella prima stagione, Seraphim non riesce a liberarsi dalla sua rabbia, e questo lo porta alla rovina. Nonostante questo, il suo percorso non finisce lì: nelle stagioni 2 e 3 cresce molto, e crediamo che il pubblico apprezzerà il punto a cui arriverà.
La chiave era assicurarsi che i personaggi sembrassero appartenere al mondo mitologico, ma con conflitti interiori, relazioni e una crescita capaci di risuonare con gli spettatori di oggi. Trovare quell’equilibrio, tra restare fedeli allo spirito della mitologia e spingere la narrazione verso nuove direzioni, è stata una delle sfide più stimolanti e gratificanti nella creazione di Blood of Zeus.
Charley: Esatto. Si trattava sempre di trovare il giusto equilibrio. Ci siamo anche divertiti molto a giocare con i cliché della mitologia greca, dando loro un’interpretazione nuova. In molti modi, Blood of Zeus è una decostruzione del mito di Eracle. Abbiamo ripreso molti degli elementi fondamentali: Eracle e suo fratello gemello Ificle erano nati dalla stessa madre ma avevano padri diversi, proprio come Heron e Seraphim. La discendenza di Eracle risaliva a Zeus, e Hera tentò di ucciderlo quando era ancora un neonato. In verità, sia Eracle sia Ificle divennero eroi, unirono le forze con Giasone come Argonauti e intrapresero insieme avventure leggendarie. Abbiamo sempre amato quella storia, ma ci siamo chiesti: e se invece di essere alleati fossero diventati avversari? Da qui è nata l’idea di inserire elementi dell’Edipo re, adattandoli per dare forma all’arco narrativo di Seraphim e alla sua relazione con la madre, Electra. È stato incredibilmente divertente da esplorare. Il mondo della mitologia greca è talmente ricco che offre possibilità infinite di reinvenzione.
4. La serie è stata un successo immediato, soprattutto per la sua capacità di attirare sia gli appassionati di mitologia che di animazione. Come avete vissuto la risposta del pubblico e della critica?
Charley: È stato assolutamente surreale. Non riuscivamo a credere a quanto bene fosse stato accolto il debutto della serie. Già prima dell’uscita della prima stagione avevamo la sensazione che la risposta sarebbe stata positiva. Il team marketing di Netflix ci aveva dato un parametro chiave: se il trailer avesse raggiunto un milione di visualizzazioni prima del lancio, sarebbe stato un segnale forte di successo. Il trailer è uscito circa 30 giorni prima della release. Abbiamo toccato il milione di visualizzazioni in una settimana. Alla seconda settimana eravamo già a due milioni. Si percepiva l’entusiasmo crescere, non solo tra i fan ma anche all’interno del team marketing di Netflix. È in quel momento che abbiamo iniziato davvero a credere di avere qualcosa di speciale.
E poi c’è stata l’ondata di reazioni incredibili al trailer: persone che lo analizzavano fotogramma per fotogramma, che si caricavano di entusiasmo e lo condividevano con passione. Sembrava un presagio positivo. Tutto stava andando nella giusta direzione. Ma la vera conferma è arrivata quando, prima ancora del lancio, sono usciti i primi giudizi della critica su Rotten Tomatoes: uno dopo l’altro, recensioni entusiaste. I critici amavano la serie. È lì che abbiamo capito di essere in un’ottima posizione.
Detto questo, in molti sensi siamo stati anche fortunati. Mitologia greca e animazione sembrano fatte per stare insieme, come una fusione perfetta che aspettava solo di accadere. Io e Vlas scherzavamo dicendo che la nostra serie era come burro d’arachidi e marmellata: un abbinamento iconico che forse non sembra ovvio all’inizio, ma che, una volta unito, funziona alla perfezione. E poi c’è stata la questione del tempismo: siamo usciti in un momento in cui il mondo intero era bloccato in casa, a fare binge-watching su Netflix durante i lockdown da COVID. Avevamo la storia giusta, il formato giusto e il pubblico giusto, tutto allineato in un momento incredibile.
5. La scrittura e il world-building di Blood of Zeus sono estremamente complessi. Quali sono state le difficoltà più grandi nella creazione di un universo così vasto e ricco di dettagli?
Vlas: Il pubblico ha visto i miti greci adattati in molti modi, quindi una delle sfide principali è stata creare un mondo che risultasse unico. Un’altra difficoltà è stata garantire coerenza nella mitologia, nella storia e nella geografia dell’universo narrativo. Poiché stavamo costruendo un mondo ampio, che coinvolgeva dèi, semidei e mortali, abbiamo dovuto stabilire regole precise. Credo che siamo riusciti a farlo. Inoltre, abbiamo definito la gerarchia dell’Olimpo e il ruolo dell’oltretomba, mantenendo però gli aspetti umani della trama sempre riconoscibili.
Volevamo anche che il world-building risultasse visivamente d’impatto e immersivo. Lavorando a stretto contatto con registi, animatori e artisti, abbiamo concepito l’Olimpo come un regno etereo e monumentale, mentre il mondo mortale doveva conservare un’estetica più cruda e concreta. Questi contrasti hanno contribuito a rafforzare i temi del destino, del potere e del conflitto tra dèi e uomini.
Alla fine, una delle sfide più grandi è stata fare in modo che il mondo di Blood of Zeus non fosse solo ricco dal punto di vista visivo, ma anche strettamente legato ai percorsi emotivi dei personaggi. Ogni elemento mitologico doveva essere al servizio della storia, affinché lo spettacolo non oscurasse mai il dramma umano al centro della narrazione.
Charley: Trovare il giusto tono per la serie è stato fondamentale. Avremmo potuto optare per uno stile visivo più cartoon, più semplice da animare, ma volevamo che il dramma avesse un respiro cinematografico e radicato nella realtà. Per questo, l’estetica della serie doveva riflettere quella visione. Fortunatamente, abbiamo avuto designer straordinari nello studio Powerhouse di Austin, che hanno contribuito a definire e affinare lo stile visivo. Ancora oggi siamo profondamente grati a Katie Silva per i suoi magnifici character design e a Jessie Pyles per i suoi splendidi sfondi e layout. Il loro lavoro eccezionale ha posto le basi per l’intera estetica dello show.

©Blood of Zeus. Su concessione di Asia Minor Pictures
6. Quanto è stato importante l’aspetto visivo nel raccontare la storia? Come avete collaborato con il team di animazione per assicurarvi che l’estetica fosse in linea con le ambizioni narrative?
Vlas: L’aspetto visivo è stato fondamentale per raccontare Blood of Zeus. La mitologia greca è qualcosa di più grande della vita stessa, popolata da dèi, mostri e battaglie epiche, quindi sapevamo che l’animazione doveva riflettere quella grandiosità, pur mantenendo ancorati i momenti più umani. Fin dall’inizio abbiamo lavorato a stretto contatto con registi e animatori per definire uno stile visivo capace di armonizzarsi con il tono della storia. Volevamo che l’Olimpo trasmettesse meraviglia e divinità, mentre il mondo dei mortali doveva avere un aspetto più aspro, vissuto. Questo contrasto ha contribuito a rafforzare i temi del potere, del destino e delle lotte tra dèi e uomini.
Il character design è stato un elemento essenziale del processo. Gli dèi dovevano risultare maestosi ma riconoscibili, mentre demoni e creature mitologiche dovevano incutere timore senza risultare stereotipati. Ci siamo ispirati all’arte classica, ma con un tocco innovativo, così che i personaggi avessero un’identità unica all’interno di Blood of Zeus.
Charley: È stato un vantaggio aver iniziato tutto lo storyboard della prima stagione prima che scoppiasse la pandemia. Essere nello stesso ufficio ci ha permesso di collaborare in tempo reale, scambiarci idee e perfezionare insieme i momenti chiave. Credo che questo sia stato determinante per plasmare la narrazione visiva, garantendo che immagini e storia si fondessero perfettamente nella Stagione 1. Fortunatamente, una volta stabilito quel linguaggio visivo, siamo riusciti a portarlo anche nella Stagione 2, che abbiamo dovuto realizzare a distanza.
7. Lo stile visivo di Blood of Zeus unisce influenze dell’animazione occidentale e giapponese, creando un’estetica unica nel suo genere. Quali sono state le principali ispirazioni artistiche per il design degli ambienti e come avete trovato il giusto equilibrio tra grandiosità epica e realismo?
Vlas: Lo stile visivo di Blood of Zeus è stato fortemente influenzato sia dall’animazione occidentale che da quella giapponese, fondendo la maestosità della mitologia classica con il dinamismo dell’azione tipica degli anime. Per il design degli ambienti ci siamo ispirati all’arte greca classica, alla pittura rinascimentale e all’architettura storica. Volevamo che l’Olimpo apparisse etereo e maestoso, quasi come un affresco vivente, perciò abbiamo inserito strutture grandiose e slanciate, ornate da dettagli intricati che richiamano i templi antichi e i mosaici bizantini. Al contrario, il mondo dei mortali è stato concepito con un’estetica più ruvida e terrosa, ispirata a luoghi reali della Grecia antica.
L’animazione giapponese ha influenzato in particolare il nostro approccio all’illuminazione e al movimento. Volevamo che ogni fotogramma avesse una qualità pittorica, con contrasti drammatici tra luce e ombra, capaci di evocare l’atmosfera delle epiche mitologiche.
Trovare l’equilibrio tra grandiosità epica e realismo è stato fondamentale. Ci siamo assicurati che, pur risultando maestosi, i regni divini non oscurassero mai gli elementi umani della storia. Ciò ha significato radicare gli ambienti nella storicità, quando possibile, lasciando invece che le parti più fantastiche, come l’Olimpo e l’Oltretomba, apparissero come estensioni della mitologia greca rese vive. Il risultato finale è stato un mondo allo stesso tempo mitico e tangibile, più grande della vita stessa ma profondamente immersivo, un luogo dove dèi e mortali potevano coesistere in modo visivamente straordinario ma narrativamente autentico.
8. Le creature mitologiche di Blood of Zeus hanno un design potente e riconoscibile. Come avete sviluppato il loro aspetto e i loro movimenti per renderle al tempo stesso minacciose e affascinanti? Quali miti o opere visive vi hanno maggiormente ispirato nella loro creazione?
Vlas: Una grande influenza è stata il leggendario Ray Harryhausen. Le sue creature in stop-motion, in film come Scontro di Titani e Gli Argonauti, avevano un senso di peso, texture e fisicità che le rendeva reali, anche in un contesto fantastico. Volevamo catturare quella stessa presenza tangibile nei nostri design.
Per quanto riguarda l’aspetto, abbiamo attinto a un mix di mitologia classica, pittura rinascimentale ed estetica horror. Molte creature dovevano esprimere sia la grandiosità mitica sia una qualità terrificante, quasi ultraterrena. Ci siamo ispirati anche a sculture e ceramiche dell’antica Grecia, dove erano raffigurati mostri come la Chimera o Cerbero, senza tralasciare riferimenti al fantasy e all’horror contemporanei.
Per i movimenti, abbiamo studiato il modo in cui le creature di Harryhausen avevano un’andatura deliberata, quasi metodica, che le faceva sembrare antiche e inarrestabili. In collaborazione con registi e animatori, ci siamo assicurati che le nostre creature si muovessero in un modo capace di trasmettere dimensione e potenza, ma restando fluide e dinamiche nelle sequenze d’azione.
Una delle sfide più grandi è stata fare in modo che ogni creatura risultasse unica e allo stesso tempo coerente con il mondo di Blood of Zeus. Che si trattasse di Tifone o dei Giganti, ogni scelta di design è stata pensata per bilanciare meraviglia e timore, proprio come accade con le migliori creature mitologiche.
Charley: Abbiamo anche realizzato ottimi video dietro le quinte che analizzano i character design e offrono uno sguardo approfondito al processo creativo del nostro team. Vale sicuramente la pena guardarli! Chi vuole scoprire come abbiamo dato vita ai design di Blood of Zeus può trovarli su youtube.com/bloodofzeus.
9. Guardando al futuro, quali sono i piani per l’evoluzione della serie?
Charley: La terza stagione è il capitolo finale dello show, e non potremmo essere più orgogliosi di come tutto si concluda. Tutto converge nel climax dell’episodio 308, che crediamo rappresenti la perfetta conclusione del viaggio che abbiamo voluto raccontare. Al centro di questa storia ci sono sempre stati Heron e Seraphim, i cui destini sono intrecciati, due vite forgiate dal fato e dalla scelta. In questa stagione finale, i loro archi narrativi trovano la risoluzione che meritano. Non si tratta solo di una chiusura, ma della chiusura definitiva, quella che appare più naturale, potente e completa. Se guardi tutte e tre le stagioni di seguito, ciò che otterrai è un’epopea ampia e compiuta su questi due fratelli; una saga che si percepisce come un tutto unico. Avremmo potuto continuare la serie? Certo. Ma a volte, la scelta giusta non è prolungare il viaggio, bensì concluderlo nel modo più significativo possibile.
10. Blood of Zeus ha esplorato molti miti famosi, ma una figura mitologica ha sempre suscitato particolare fascino: Medusa. Avete in programma progetti futuri incentrati su di lei? Se sì, come intendete reinterpretarne la storia?
Charley: Abbiamo messo insieme un documento di dodici pagine davvero eccezionale che descrive come vorremmo portare la storia di Medusa in vita come serie animata. I ragazzi di Bizaar Studios ne hanno acquisito i diritti in opzione e stiamo cercando di aggiungere altri elementi prima di presentarla ufficialmente. Ma ti assicuro che ciò che abbiamo in mente lascerà tutti a bocca aperta. Per ora non possiamo rivelare troppo, ma non siamo mai stati così entusiasti di un progetto. Potrebbe essere qualcosa di veramente speciale. La sfida? Farlo realizzare. Molti dirigenti la vedono ancora come una proposta originale e questo li rende esitanti. Però, ecco il punto: abbiamo appena avuto un successo fantastico con Blood of Zeus, e Bizaar Studios ha alle spalle figure potenti, tra cui George R.R. Martin, la mente leggendaria dietro Game of Thrones, e Jimmy Iovine, fondatore di Interscope Records. Quindi siamo ottimisti. Incrociamo le dita. Però, adesso l’industria è più restia al rischio che mai. I compratori vogliono IP grandi e consolidate, con fanbase già pronte da cui trarre profitto. Ma si sbagliano: Medusa è IP. Non è solo una storia, è mitologia, una leggenda che dura da migliaia di anni. Dovrebbero vederla come un IP gratuito, qualcosa che ha già un enorme pubblico in attesa del giusto adattamento. E noi sappiamo esattamente come realizzarla, ci serve solo qualcuno che ci dia una possibilità.
